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HTC VIVE 开发者峰会 众多应用让 VR 更精彩

2020-06-07
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HTC VIVE 开发者峰会 众多应用让 VR 更精彩

人类想像将自己融入虚拟世界中的构想,早从 1930 年代拍摄了首支 3D 影片时,就已经逐渐萌芽,看着 3D 的影像,就好像自己也融入其中。而近期在影像处理与动作感应的技术大幅提升,人类可以开始与虚拟画面进行互动,而近期 HTC 开发的 VIVE,更进一步将走动这项互动的重要元素加入虚拟实境。HTC 这次特别在北京举办开发者峰会,邀请各界的专家畅谈他们认为的 VR 应该要具备那些条件,并发布他们的开发应用成果,来让所有开发者更清楚还有那些方向可让自己的创作更贴近使用者。

 

HTC董事长暨执行长王雪红在峰会上再次宣示,2016 年将是虚拟实境的元年,而 HTC 的技术将是这事的领导者。而对于 VIVE 协力厂商 Valve 的游戏设计师 Chet Faliszek 来说,Room-Scale 的空间定位技术、头戴式显示器与控制手桿的应用,让实际体验上有更贴近人类实际行为的感动。

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在众多专家的眼中,除了深入沉浸在虚拟环境外,另一个重点都是放在"晕眩"的防止上,它们不约而同的表示,无论在怎幺精彩的内容,一旦让使用者感到晕眩,就会大幅降低使用体验的好感。这部粉除了硬体必须提供协调的萤幕更新率来避免晕眩感外,在游戏内容的开发上也必须避免容易有晕眩感的内容产生。万代南梦宫总经理,同时也是知名游戏"铁拳"的创作者 Katsuhiro Harada 表示,如镜头 Zoom Out 的画面、向后退的影像呈现、下楼梯的场景,都相当容易造成大部分人有晕眩感;其次就是水平或垂直的旋转、通过狭小的空间,都有机会造成晕眩的感受。

实际体验 HTC VIVE 目前所推出的几款游戏,对容易感到晕眩的 Kisplay 来说(玩颤慄时空会晕),使用期间并没有感受到晕眩,只有使用将近 30 分钟拿下头戴式显示器后,才感受到轻微的晕眩感,但并不会到不舒服的程度。

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Katsuhiro Harada 除了提出防晕眩内容的设计建议外,还提到如何让 VR 空间有更真实的感受。以正在开发的"夏日课程"游戏为例,在空间中要有足够的物体,才能让画面更有距离感,更能营造出立体真实的空间感受。

 

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对于动画电影"马达加斯加"的导演 Eric Daenrll 来说,故事性是他认为最重要的地方。他以一位小女孩独自一人坐在公园的椅子上哭泣为例,在电影中你只能单向的接受陈述,来了解背后的故事;而在游戏中,你也只能依造所设定的程序往下进行。但在现实环境中,你可能会观察附近人们的表情,甚至走近坐在她身旁关心并了解,而 VR 就是可以让你有类似的体验,更能感同身受虚拟中的故事情节,并进行下一步互动。

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VR 除了在游戏外还有什幺应用呢?Surgical Theater 创办人 Moty Avisar 表示,在医疗上可透过 MRI 扫描后,利用 VIVE 来实际走入脑部环境,来观看必须接受诊疗的区域,并探究血管与重要区域的分布,模拟在实际手术时如何避免不必要的伤害。

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HTC VIVE 对于一般使用者来说,必须要有足够空间与相对高阶的 PC,才能在家中实现 VR 的环境,这对于有经济能力负担 HTC VIVE 的城市居民来说,居家环境相对侷限。对此,中国数量最大网咖并以此上市的顺网科技对此有非常实用的见解,他认为 HTC VIVE 应该可利用网咖的方式,打造以租用时间与游戏内购的商业模式,才能实现长期的获利。这也大大解决大部分朋友对于家中空间限制的困扰,也能让体验 VIVE 有更为舒适的空间与环境,并免于维护设备的困扰。

做为无线高速全身动作捕捉系统 Noitom 的首席技术官戴若黎表示,游戏控制器的种类相当多样,而目前以两根棒子的控制方式,对于 VR 的体验最好。但除了两根棒子外,还必须更深入创作相关配合周边,才能有更贴近使用者的真实感受。而这方面的翘楚,自然是任天堂的 Wii,打造出一系列让使用者游戏更为有趣的配件,也让使用者更贴近游戏。他同时在会场也展示了自製的周边,来让 HTC VIVE 控制器更多元。

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有许多朋友对于 HTC VIVE 的使用体验,都仅限于媒体的报导与自身的想像,但这并没有办法真正感受到 VIVE 实际带来的体验。以推广的角度来说,必须要加速于各地的体验区设置,让潜在消费者能亲身感受到 HTC VIVE 的美好。另外一方面,也更要加速开发者的推广,以更多更吸引人的内容,才能让产品快速奠定根基往下发展。

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